¿Porque he trabajado mucho y no llevo casi nada desarrollado?

En este mundo de desarrollo de videojuegos existe algo muy preocupante, hay casos de lo más curiosos y de lo más siniestros, algunos se la pasan haciendo de todo, hacen mapas una y otra vez, es muy común en los recién iniciados en esto del desarrollo de videojuegos, hacen 15 mapas con apenas algo de decoración, sin embargo al final borran todo y comienzan de nuevo, escriben una historia y al mes la re-escriben, a veces pasan meses y te das cuenta, no llevas nada de tu juego, ¿Que está pasando? ¿porque tanto tiempo y no he avanzado significativamente? Esto es un problema de novatos y muchos ya experimentados.

Las razones son las que comente en un inició, empiezan a hacer algo y se arrepienten, hacen algo incompleto o demasiado exagerado, es decir, empiezan a dedicarle a un solo mapa más de 2 días de desarrollo y en algunos casos hasta una semana de desarrollo, cuando te faltan unos 100 mapas más en promedio, pero había olvidado, empiezas a hacer por semana un mapa pero finalmente no sabes ni para que servirá, solo sabes que debe ser así por alguna razón pero al final no lo ocupas, ¿por cada mapa no ocupado, cuántas semanas desperdiciadas tuviste?

El máximo problema del Scene Maker es básicamente la falta de planeación, no es lo mismo pensar en hacer las cosas que en hacerlas y menos aún es lo mismo pensar las cosas y que estas no tengan razón alguna de existir, nos gusta desperdiciar el tiempo sinceramente, aún por más que nos guste desarrollar y busquemos tener nuestro sueño cumplido, el tener el juego terminado, no sabemos hacerlo correctamente, por eso, no se planean las cosas.

Hay tres tipos de persona en el desarrollo.

La primera es aquel que no planea nada, ese tipo de persona es la que apenas inicia en el mundo del desarrollo de videojuegos, es en la gran mayoría de veces la que todos fuimos al comienzo, es un paso válido, porque en este paso va a practicar demasiado, sin embargo sus prácticas es poco factible se conviertan en un juego finalmente, es dónde se empieza a experimentar y desarrollar puros proyectos en etapas Alphas

Está primer categoría de desarrolladores pierde de sobremanera tiempo, eligió el software RPG Maker porque es fácil de hacer las cosas, lo vio en un video que decía “Hasta un niño de 5 años puede hacer su juego”.

Tristemente existe un libro escrito por un americano y que está disponible en Google Play que se llama “Como crear tu videojuego en un fin de semana”, lo cual es falso e inexacto, en un fin de semana terminas un proyecto faltó de todo, vacío, sin función, sin diversión, pero los comerciales de RPG Maker son básicamente el gancho para hacer creer

que el programa es tan fácil que un niño lo puede usar para hacer su gran juego, y sí, así lo es, el programa es súper simple, con poco tiempo invertido te atrapa en hacer cositas, que abrir puertas, en mover rocas, crear combates, intentar hacer cinemáticas, etc, pero al final todo eso no sirve para la historia final, son solo pruebas, parte de la curva de aprendizaje, lo que hace que aprendas para que sirve cada cosa, lo malo está en que estas personas, estos novatos iniciados hacen sus experimentos directamente en lo que sería su proyecto real, que usualmente no terminan de completar. 

Al final siempre se pierde el tiempo, el novato que no sabe hacer las cosas y busca quien le expliqué con vídeos o imágenes paso a paso bien explicadas o ya de plano que se lo hagan directamente en su juego en el peor de los casos, en esta etapa es de pura exploración, métete en la cabeza que debes experimentar todo, debes hallar en lo que eres bueno, sin embargo es la etapa dónde se gana más experiencia y se profundiza en lo que se puede hacer.

El desarrollo de todas estas cosas es curva de aprendizaje, lo malo es que empiezan a meter cada sistema nuevo que se les ocurre, que combate lateral, luego táctico, minijuegos, combate de cartas, etc. Van experimentando con cada sistema y no se deciden al final, está bien en cierto grado, porque deben saber para que sirve cada cosa, como se usa, lo malo es cuando no aprenden, solo lo meten diciendo que será para su juego final y se termina echando a perder su juego, es tu fase de experimentación, no vas a hacer ningún juego todavía, quizás harás un micro juego y no será famoso, ni tendrá mil fans, solo será una demo técnica de que lograste hacer algo, en caso de errores, buscan ayuda, al no hallarla porque es un problema de compatibilidad se frustran y en algunos casos eliminan todo, esto es normal, lo que no es normal es que se rindan con sus errores.

Primero dicen que sí al sistema que están probando, que se va a quedar el de lateral, pero luego ven el vídeo de un ABS (active battle system, para hacer juegos estilo Zelda) y se lo quieren meter porque es más divertido, pero todavía quieren hacer combates laterales, y luego le quieren meter un menú con imágenes y le ponen todas las imágenes de Google que hayan o le dejan las que traía por defecto que porque se ve bien bonito así, luego ven otro menú y mejor se lo ponen el otro pero una de sus opciones no funciona con este nuevo menú, luego tiene que reconfigurar todo, luego que meter cosas para los enemigos hagan x cosa cada tanto, y así empiezan a hacer y deshacer todo su proyecto, porque van experimentando.

Al final les saldra un error que hará que su proyecto no funcione, no lo podrán abrir, llorarán, pedirán clemencia de quien se lo puede arreglar, al no hallar a nadie por no saber que tanto hizo y no poderle ayudar, tendrá que abandonar el proyecto y empezar uno nuevo con nueva historia y todo nuevo, quizás había invertido un año en el anterior que se echó a perder y ahora tendrá que invertir otro año, quizás menos, tuvo su curva de aprendizaje, viendo que era bueno y que no tanto, “mejorando” parcialmente.

Sólo queda el hecho de que las cosas no serán así, se pierde el tiempo siempre y la culpa es de cada desarrollador, depende totalmente de la fase del desarrollador, porque al inicio nadie sabe planear.

El segundo tipo o etapa del desarrollador, es aquel que ya ha experimentado en cierto grado muchas variantes y ahora sí, ya tiene el concepto de lo que es su primer historia completa, pero aún no tiene el juego final, está haciendo mapas, está consiguiendo personajes, está viendo sistemas, está pensando en sistemas, ya su historia tiene un inició, un medio y un final, aún falta mucho para completar la historia, pues faltan los nodos de conexión, historias internas que empiezan a expandir el mundo, quizás todavía no hay logo, pero sí hay nombre, se está desarrollando al fin una fase etapa Beta.

En mi experiencia personal, en las veces que he estado en trabajos en equipo, la mayoría, el 95% de equipos, el líder pide cosas a lo tonto, no sabe ni que necesita y vuelve a pedir las mismas cosas una y otra vez, porque no sabe nada al respecto de cómo se hacen las cosas, sin embargo pidió su equipo para que le ayudarán, le ayudarán a hacer una Quimera que no tiene partes iguales por ningún lado, todo mal mezclado, muchas veces hasta el resultado es así por su propia falta de visión.

Es normal, a nadie le gusta planear en estos tiempos excusándose de que los planes nunca salen, que hay que vivir el momento y no planear las cosas, pero eso es lo que separa un trabajo productivo a uno que solo desperdicia tiempo.

Aquel que planea las cosas, tendrá mayor oportunidad de salir adelante más rápido que el que no, porque el que planeo ya sabe que se hará, además es una gran ventaja en los grupos de trabajo, ya que si el líder tiene su planeación pero no la comparte completa sino por partes, sí algún miembro se sale y se quiere llevar a la gente, esa persona seguramente no tiene nada planeado, así que es reemplazable, se va, ni modo, pero entra otra persona a seguir justo donde se quedó, porque ya estaban planeadas las actividades recursos y cosas por hacer en el juego, seguirá con el mismo ritmo, en el caso de quien se fue al no tener nada planeado acabará en fracaso, caerá  en los típicos errores de perder el tiempo y querrá hacer algo igual a lo que hacía en el grupo que se salió, pero lleva más de perder por qué del que se salió no paró su ritmo, sigue adelante y saldrá antes de que este otro empiece a ver progresos en su desarrollo.

El tercer tipo y etapa del desarrollador, es aquel ya experimentado, el que ya sabe planificar, el que sabe y usa un GDD (Game Design Document) como flujo de trabajo, el que ya sabe que herramientas puede usar y sabe cuánto % del juego lleva en cada etapa, este desarrollador no solo hace el beta, sí no puede terminar una versión final del juego, sea juego corto o sea juego largo.

Es simple, la planeación de actividades ayuda mucho a saber cuánto llevamos de las cosas para terminar el proyecto.

Sí eres malo para planear pero quieres aprender, te diré que es sencillo planificar y más en esta era digital que nos da todo a la mano.

Vimos en el artículo anterior, Introducción al RPG Maker y al desarrollo de videojuegos, que todo juego busca cubrir con excelencia las 4 áreas principales, y es en base a eso en lo que vamos a trabajar para la planeación.

Existe en Internet una plataforma y app llamada Asana y Any.do, ambas las he usado para planificar cosas, son muy útiles pero prefiero más Asana, por su sistema colaborativo de procesos, aunque Trello no se queda atrás.

Para poder registrarte en Asana es necesario contar con un dominio personal que no sea @hotmail, @gmail, @outlook ni @yahoo, debe ser personalizado, ésa es su única limitante de registro.

También está Trello y se puede usar con cualquier cuenta de @gmail.com lo que permite invitar a otros dentro del tablero para ir llevando las actividades que se están desarrollando. 

Al estar dentro puedes crear un proyecto general, el cuál sería el juego, y empezar a crear secciones que ayudan a organizar lo que se va a hacer.

La recomendación, crea una sección por área, la sección de Guión, de gráficos, de sistemas y de música. Esa sería la organización sencilla.

Cuando creas un proyecto de la manera estándar y no por columnas, puedes a cada tarea que creas poner sub-tareas, por ejemplo, pones para la sección de gráficos que se hará un castillo, dentro pondrás lo que deberá llevar el castillo como sub-tareas, desde que lleve dos pisos, llevé una cantidad de árboles significativa, llevé ventanas, etc, una especie de checklist, cuando el grafista o persona que hace este mapa lo termine, puede ir dándole a las palomas de que ya terminó cada uno de los sub-puntos, sin embargo sí se pasa de listo y le pone a Paloma de hecho a toda la tarea, en automático se envía al correo y se le avisa al administrador que se completó tal tarea, es cosa del administrador y líder, verificar que realmente se hizo y en caso de que no, desmarcarla y que la vuelvan a hacer.

Una organización simple es basada en las 4 áreas, Historia, Gráficos, Música y Sistemas, ahora veremos una organización un poco más compleja, consta de las 4 áreas, historia, gráficos, sistemas y música, pero ahora implementaremos dos más, la primera se llamará Base de datos, en la cual una persona va a nivelar lo que se está implementando, para tener la base de datos con los enemigos, las animaciones, los personajes, su curva de crecimiento, crear las habilidades, las armas, ítems, etc. Por el otro lado tenemos una nueva sección, la cual llamaremos Administrativa, desde la cual pondremos actividades más administrativas, desde crear juntas, asignar nombre al proyecto, tomar decisiones de adquirir material o buscar material para x cosa, hacer la mercadotecnia, publicidad, gestionar papelería para proceso de empresa para Steam Direct, etc.

También podemos dividir en partes más dedicadas sí contamos con mucho personal o quieren ver proceso en cuanto a desarrollo más particular, por ejemplo dividir la sección de gráficos a:

Animaciones de habilidades de combate, mapas, Parallax mapping, diseño de personajes, diseño de tileset, diseño de characters, diseño de enemigos, diseño de interfaz gráfica.

Cada una de esas secciones con sus respectivas tareas.

Una gran ventaja de hacer todas estas divisiones de trabajo, de principio a fin, es que permite saber en qué etapa de desarrollo está el proyecto, ya que la plataforma nos dice cuántas tareas hemos terminado y del conjunto decirte cuánto % llevas realizado, al saber esto implica que sí llevas el 100% terminado de tareas entonces ya debería estar el 100% del juego hecho, sí al terminar las tareas aún no está el juego listo es porque te faltó poner más tareas, tener la visión de cómo hacer las cosas.

En conclusión, la planeación es necesaria, de lo contrario se gastara tanto tiempo en hacer tantas cosas innecesarias que al final resultara en posponer todo, se volverá inútil nuestro esfuerzo de hacer un juego, terminarás haciendo una cosa infame que solo tus amigos aceptaran jugar y se les olvidara, porque no es un juego que valga la pena, tu decides sí quieres que valga la pena o no, tu decides sí tus experimentos van a llevar a ser siempre experimentos y nunca estar destinados a un fin real, el juego, cada experimento es bueno, por lo que no te puedo decir que dejes de experimentar, pero ¿puedes estar experimentando toda tu vida sin terminar el juego?

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