Estrategias de desarrollo 1.- De la historia al juego.

Bienvenidos a las estrategias de desarrollo, desarrollar un videojuego es una tarea compleja, requiere de muchas cosas, desde muchos recursos gráficos, de escribir bastantes diálogos y expandir la historia, definir la música pero sobre todo hacer que sea un videojuego, para esto se requiere una jugabilidad, la jugabilidad debe ser un factor que haga que la persona disfrute el juego y tenga un reto, hablaremos de eso después en un artículo dedicado a la jugabilidad, el gameplay.

Una forma común de hacer un videojuego radica en la primer forma de concebir el juego, la mayoría de los que inician en el mundo del desarrollo de videojuegos son gente soñadora, gente que un día despertó y se le ocurrió una magnífica historia, que no le gustaría ver en un cómic, sí no poder disfrutarla en un videojuego, usualmente lo piensan como un spin-off, continuación o precuela de algún otro juego, otras veces es totalmente original, al ser esto último mejora la calidad de ofrecer algo diferente, algo que se parezca a otra cosa, pero sea fresco para disfrutar.

Muchos de los que empiezan haciendo su juego con la historia son los que se dedican solo a esto, a pensar en lo literario, no saben nada de programación, ni de diseño gráfico, menos música, su don es escribir, en pensar tramas, en crear situaciones literarias donde el héroe o héroes tengan que enfrentarse a dilemas o problemas, pero no tienen otra habilidad más, sobre todo porque no introducen nuevas habilidades a sus conocimientos.

Concebir un juego a través de la historia es un tema complejo, que vamos a segmentar, para empezar es vital tener en cuenta lo siguiente, todo juego tiene 4 áreas, la Trama, los Gráficos, la Jugabilidad y la Música, las áreas externas son la Administración y la Mercadotecnia, pero las 4 principales deben ser cubiertas, para esto la persona que va a hacer su juego tomando como pináculo la historia deberá cumplir con la siguiente lista de actividades a desarrollar, esto para lograr objetivos generales más grandes que explicare un poco después.

1.- Definir un Título a su juego.

2.- Definir la Premisa del videojuego.

3.- Definir el Tagline/Slogan del videojuego.

4.- Definir el Logline del videojuego.

5.- Definir el storyline.

6.- Definir la Sinopsis de la historia y videojuego.

7.- Definir Heroe, Heroes y acompañantes.

8.- Definir Antagonista y enemigos principales.

9.- Definir enemigos a enfrentar.

10.- Definir el universo.

11.- Definir el continente, país o ciudad donde se desarrollara la historia.

12.- Definir el inició, principales problemas y final.

13.- Crear la base de datos de Lore y congruencia del mundo.

14.- Definir la jugabilidad o detalles “especiales” de habilidades que tendrán los personajes.

15.- Definir las habilidades, armas y funciones de estos.

16.- Estructura de escaleta y tratamiento escena a escena.

Listo, con esto en cuenta a realizar, tienes la planificación inicial o estructura de tu juego de manera inicial, es decir, sí cumples estos 14 puntos, tienes todo lo necesario para empezar a hacer tu juego, sin embargo los puntos 7 al 15 son definitivos para ver sí tu juego es posible.

Estos puntos los debemos de poner por bloques a realizar, el primer bloque que debes hacer sí o sí, son los puntos del 1 al 5. Estos van a cimentar toda tu historia, van a darle una estructura que servirá para poder proponer a otros, dar un resumen y clarificar tu mente sí aún no lo tienes tan claro. Puede que los términos no los conozcas, no es ningún problema, realmente para adentrarte más en la realización de guiones, te recomiendo visitar el siguiente sitio web: https://wiki.storydevil.com/books/documentos

Desde https://app.storydevil.com/app/home puedes hacer y llevar escrito ahí, junto a una serie de instrucciones que te ayudarán a rellenar todos estos datos del punto 1 al 5, al tener estos 5 puntos muy fáciles de llenar, cimentas lo que es la historia, puede que ya la tengas cimentada desde cuando, pero no segmentada, es importante tenerla segmentada sí en algún punto deseas trabajar con más personas para hacer las cosas una realidad, tengas una forma de ofrecer tu historia, ya que se puede usar el Tagline o el Logline para aclarar tu idea a otros y convencerlos de ayudarte, esto sí no quieres revelar mucho y evitar que te roben el concepto.

El punto 6 es meramente un requisito para ti, como desarrollador, tener contemplada la información en general, tener tu sinopsis, que te ayudara a armar tu historia en general, es importante revisarla constantemente, esto para que mientras vas escribiendo, todo tenga sentido, de lo contrario estarías escribiendo otra historia que no es la tuya, esto es una forma de limitarte a ti mismo a tener siempre un inicio y un final que debes conseguir.

El punto 7, es el primer punto crítico, Definir Héroe, Héroes y acompañantes. Este no es solo escribir el nombre e historia del personaje, sí no escribir también su descripción física, edad, estilo de combate, historia del comienzo, personalidad, orígenes, sí son de raza diferente a la humana, su interacción con su raza o definición de está raza, además de definir su evolución personal, como un como inicia en la aventura, como evoluciona y cómo termina, no es necesario extenderse hojas y hojas, simplemente divide en su forma de ser inicial y su forma de ser final, con esos dos te debe dar un parámetro para ver sí los actos que ocurren hacen que al final acabe así, darle lógica, por ejemplo sí al comienzo es alegre, pero en el transcurso se le muere el amor de su vida, acaba amargado y sucumbiendo al lado oscuro o volviéndose un anti-héroe.

El punto 8 y 9 también son críticos, Definir Antagonista y enemigos principales y Definir enemigos a enfrentar, así como en el anterior, el punto 8 de definir antagonista y enemigos principales, es definir a los enemigos, sobre todo al jefe final o antagonista principal, el que le causara problemas al héroe, sí se trata de “una organización”, “imperio”, “reino”, “empresa”, etc, es decir, un conglomerado de personas que se definen como algo en conjunto, explicar sus características, historia, moral, etc. Esto te dará más ideas de cómo actúan, cómo atacan, de que cosas cuentan para hacer el mal, también aquí es importante definir las armas o poderes de dicho ser, por ejemplo capaz de hacer que el tiempo se pare, que retroceda al tiempo, cambiar la realidad, etc. Todo detalle necesario para definir sin error al antagonista, así como los que están en contra del héroe, por ejemplo quizás sea una organización, la organización tiene al presidente que es el que aún no sabe nada del héroe pero manda a su séquito de 5 principales generales como los responsables de que lo que el presidente diga, se haga, así que los 5 malos, cada uno debe tener su definición personal, quienes son, como son fisicamente, sí no son humanos, definirlos, como mitad rana de la parte superior, con colores azules, pero la parte inferior como un humano normal, puede escupir veneno, respirar bajo el agua, sus manos son palmeadas, nada muy rápido gracias a eso, entre todo detalle que ayude, también edad, nombre, genero, incluso nacionalidad, aunque sea nacionalidad “especial” que solo exista en el universo que estas creando, pero aún más importante que esto, puedes poner por ejemplo nacionalidad Alcarante (Ruso), esto para crear un paralelismo, es decir, siempre que se hable de Alcarante, estamos hablando que habla como sí fuera una persona de Rusia.

El punto 9, Definir enemigos a enfrentar, esto es importante de definir en este momento, porque a partir de aquí vamos a hablar de los límites de tu proyecto, aquí no es necesario hablar de nacionalidades, pero sí de cualidades, tómalo como un bestiario o pokedex, habla de las criaturas o seres que serán enemigos, por ejemplo Droide de combate 6, es un droide que lanza rayos por los ojos, sus ojos son rojos cristalinos, su cuerpo de arriba es como un humano, pero de cintura para abajo es como un perro chihuahua, mide en total dos metros de altura, no tiene colores claros, por lo que son una mezcla entre colores grises del acero, algunos con marcas rojas, otros con marcas azules y otros con marcas verdes, los verdes tienen habilidades para reparar a los otros droides, los rojos son muy agresivos y los azules solo atacan a distancia, se pueden hallar solo en bodegas de la zona 4; cosas así que ayuden a definir al enemigo, creas tu libro de monstruos o seres malignos, todo esto tiene un significado especial.

Finalmente llegó el 10mo punto, Definir el universo, aquí te vas a explayar totalmente en todo lo que es este universo, un mundo como el nuestro, originalmente había humanos y duendes, pero entre ambas razas crearon unos droides que se salieron de control y ahora controlan la mitad del mundo, es el año 3120, todo ocurre muy rápido, la resistencia humana y duende es complicada, los duendes quieren hacer más droides, cuando los humanos ya no quieren usar esas máquinas que se salieron de control, no hay magia, pero adquirieron poderes tipo eléctricos gracias a aparatos que los humanos y duendes se injertan en el cuerpo… Todo dato que puedas explicar, todo lo que quieras exponer para explicar tu mundo, desde naciones, el año en que empezó todo, cómo inició todo el problema, las organizaciones malas, las buenas, las facciones, los objetivos de cada bando, los lugares importantes o relevantes en este universo, esto es solo para ti, pero te dará la idea general de como quieres que sea todo recurso y método de jugabilidad.

Ya en este punto todo debe estar más claro, posiblemente digas, yo ya lo tenía claro desde un comienzo, todo esto no me sirve, no tengo porque poner todos los enemigos, eso va después, ¡pero no! La diferencia entre que tu juego sea real o sea un mero sueño radica en esto, en que pongas esto por escrito, al final del punto 15 te explicare porque son críticos estos puntos, pero ya te podrías ir dando una idea del porque.

El punto 11, Definir el continente, país o ciudad donde se desarrollara la historia, este punto ya es solo recordatorio, aquí debes definir los elementos o lugares donde se desarrollara el juego, tienes un universo, cientos de países o incluso toda una galaxia sí tu juego es del espacio, con muchos planetas por explorar, pero tu juego no va a explorar todos estos mundos al 100%, solo van a visitar un punto en particular en cada sitio, por ejemplo sí hablas de un país enteró dónde se llevará a cabo la historia, quizás solo visites 10 lugares en total, 3 ciudades y 7 zonas como bosques, desierto, playa, etc. Es aquí dónde vas a definir los lugares donde estará toda la acción de la historia, no exteriorices en lugares que no incluirá, habla directamente, El castillo del reino Magnolia, es grande, de unos 15 km cuadrados, con piedra tan negra que sin antorchas no se verían ni los muros, etc, tú decides cómo estará el asunto de definir tus mapas, pero aquí debemos definir cada mapa lo mejor que puedas, trata de no dejar tantos detalles al aire libre, pero tampoco seas tan preciso en poner que tipo de mueble con que cosas encima habrá, solo sí son importantes en la historia, por ejemplo muros negros, pero uno era rojo totalmente, con letras en blanco, escurriendo que dicen dolor, entre todo tipo de detalles que quieras hacer, solo diré que entre más detalles pongas, más difícil será hacer tu juego una realidad, así que limítate, piensa en los máximos detalles con el menor detalle posible, muros negros de piedra, listo, una mesa cualquiera con cosas encima de madera roja, listo, un espejo con cristal roto y marco de madera, listo, un bosque con árboles de hojas azules y la madera rojiza oscura, listo, maximiza detalles con lo menor de detalles posibles.

El siguiente punto, el 12, Definir el inició, principales problemas y final, esto es más sencillo, ya que ya lo debes tener más estructurado, pero ahora vamos a darle una estructura mucho mejor, imaginate que tu juego es un anime, en la mayoría de animes los dividimos por Arcos argumentales, por ejemplo sí fuera como pokémon, son 8 medallas de gimnasio, así que son 8 arcos, el primer arco abarca hasta llegar al primer líder de gimnasio, sí fuera una historia más compleja, los arcos deben estar definidos a tu gusto, aquí cada arco es como la suma de capítulos, por ejemplo del capítulo 1 al capítulo 4 es el primer arco de tu historia, esto ayuda principalmente a los que escriben tipo cuento, una ayuda visual y un método recomendable es que escribas las cosas en un excel, una hoja de datos es muy eficiente a la hora de que puedas estructurar más la información, aquí no es estrictamente necesario escribir toda la historia, pero sí te gusta la forma, puedes aplicarla para escribir toda tu historia, está técnica es útil para ver sí lo que tienes da sentido, sobre todo porque puedes escribir capítulo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, N tantos capitulos que quieras y sí solo sabes que llevará el capítulo 1, 2, 3, 6, 9, 10, 15, 25, los que faltan puedes ir rellenarlos segun como tu veas necesario pero que den sentido al unirse al resto para llegar al final y darle sentido, esto es como un rompecabezas, donde ya tienes la historia pero la sientes muy corta, quieres ampliarla, entonces aquí puedes meter capítulos entre otros capítulos y ampliar la historia y al final llegan al mismo punto.  Te dejo un ejemplo de cómo puedes hacer uso de hojas de datos para ir manejando tus arcos y capítulos, te recuerdo que todo propietario de una cuenta gmail, que es gratis, tiene acceso automático a Drive, una cuenta con word, excel, power point de Google que son gratuitos.

El siguiente punto, el 13mo, Crear la base de datos de Lore y congruencia del mundo, esto es más personal para cada desarrollador, sobre todo para mantener un orden de lo que has pensado, pensar en mil nombres diferentes, muchos personajes, enemigos, lugares, todo eso puede causarte dolor de cabeza y al final confundes u olvidas cómo se llamaba la ciudad del villano, o como se llamaba el hermano o madre del villano, son datos que a veces solo usamos una vez o hasta cinco veces, pero los jugadores son meticulosos y sí cometemos el error de cambiarle el nombre por estar haciendo la historia al aire y no tenerla lista desde antes, el juego pierde valor, no será lo que buscamos, algo que marque, para evitar esto, creamos un archivo de excel, otra hoja de datos, y le ponemos los datos que necesitamos recordar.  Puedes usar una estructura como este que te puedo mostrar, es a tu elección tomar la estructura y buscar algo nuevo que te ayude a conservar todos los datos. 

14.- Definir la jugabilidad o detalles “especiales” de habilidades que tendrán los personajes.

15.- Definir las habilidades, armas y funciones de estos.

Los puntos desde el 7 al 15, pueden ser realizados en cualquier orden, es decir, puedes empezar con el punto 10, Definir el universo, continuar con el 14, luego el 7, luego el 9, tú decides con cual quieres empezar, no es algo obligatorio el orden, solo es obligatorio que los hagas todos a menos que halles como fusionarlos, aunque no es muy recomendable fusionarlos, es importante tener todos estos datos por separado para lograr algo único, antes de explicar porque son críticos esos puntos, primero el último punto, el punto 16.

El punto 16, Estructura de escaleta y tratamiento escena a escena, este es muy similar al punto 12, sin embargo aquí ya es el guion, para guiarte y tener más detalles de como hacerlo de manera correcta, te recomiendo usar la herramienta de StoryDevil.com o en su defecto visita: https://wiki.storydevil.com/books/documentos/page/la-escaleta y https://wiki.storydevil.com/books/documentos/page/el-tratamiento a través de la web de storydevil.com puedes usar la herramienta para preparar estos puntos más fácilmente.

Ahora sí explicare porque los puntos del 7 al 15 son críticos, sí te diste cuenta en está estrategia, todo se basa en cuestión de tu historia, pero un juego no consiste de solo una historia, al comienzo lo dije, son 4 áreas, Trama, Jugabilidad, Gráficos, Música, solo hemos trabajado en la trama, porque esto es lo tuyo, es lo que principalmente sabes hacer, pero debemos cubrir las otras áreas, ¿como cubrirlas?

Todo lo que escribiste, ¿los héroes tienen los diseños de estos? Recordemos que por ejemplo en el RPG Maker lo que sí necesitarás es un Face, es decir solo la cara, ya que está se usará en más cosas como lo son el menú de batalla, el menú principal, cuando eliges en quien se usará un objeto, etc.

Creó ya me doy a entender a partir de esto, los puntos 7, 8, 9, 11, 14 y 15, son los limitantes de todo, es decir, dónde hablamos de los protagonistas, de los enemigos y de los antagonistas, ¿tienes los gráficos para representarlos? Sí tu idea de jugabilidad en el punto 14 es que tus combates sean en tiempo real, tipo Tales of… Saga, ¿tienes todos los gráficos que dices necesitar al escribirlos en los puntos 7, 8 y 9? Lo más seguro es que no, porque requieres muchisimos gráficos, te explayaste demasiado escribiendo todo, pero ¿al final puedes hacer realidad tu juego sí no tienes gráficos? ¿Vas a hacer un videojuego o una novela gráfica solo llena de texto sin gráficos? 

Dividamos aquí las cosas, en este punto puedes usar ya sea un excel o un administrador de actividades como lo son Trello o Zenkit, debes poner todo lo que falta por hacer, esto te dará un control de saber cuánto llevas y cuanto te falta de tu juego. Te muestro solo un pequeño ejemplo.

Como puedes ver, pones las 4 áreas y debajo de cada área pones las actividades relacionadas, en este caso son los gráficos, pero también hay que tener en cuenta la jugabilidad, en este caso según definiste como iba a ser las mecánicas de juego, ¿estas ya las tienes listas o puedes hacerlas o tienes quien te las haga? Lo que es la música, es el final, pues es raro que se defina un juego por la música a menos que tu juego sea rítmico, pero esto es más un diseño enfocado en la música más que en la historia.

En otras palabras, ya que tienes toda tu historia con elementos planeados, debes responder las siguientes preguntas con un “Sí tengo, Sí puedo hacerlo, Sí puedo conseguirlo, Sí puedo pagar por alguien que lo haga, No lo tengo ni puedo conseguirlo”.

  • ¿Tengo los gráficos del héroe que necesito para mostrar en el juego?
  • ¿Tengo los gráficos de los compañeros del héroe para mostrar en el juego?
  • ¿Tengo los gráficos de los antagonistas a mostrar en el juego?
  • ¿Tengo los gráficos de los enemigos de combate con sus respectivos movimientos en caso de tenerlos planificados de esa manera?
  • ¿Tengo los gráficos para hacer los mapas?
  • ¿Tengo los gráficos del menú y otros puntos que deseo tenga mi juego mostrándose continuamente?
  • ¿Tengo los gráficos que se muestran de animación de batalla como los superpoderes?
  • ¿Tengo el sistema de jugabilidad de combate, forma de triunfar contra los enemigos?
  • ¿Tengo el menú y opciones de jugabilidad especial que deseo tenga mi juego, así como poderes especiales que se puedan ejecutar?
  • ¿Tengo las opciones especiales de menú?
  • ¿Tengo la música para cada mapa?
  • ¿Tengo las canciones que se reproducen en combates normales y especiales?
  • ¿Tengo los efectos de sonido que se producirán en los combates o en los momentos de actos especiales?

Según sea tu respuesta, sí llegas a contestar alguna con un – No lo tengo ni puedes conseguirlo -, ese es tu limite y tu tope, vas a tener que editar todaaaaaa tu trama y mecánica pensada para ajustar y volver esa pregunta con respuesta negativa en una respuesta positiva.

Uno de los grandes errores que hacen que siempre todo desarrollador se frustre y abandone su proyecto es que cuando está haciendo su juego, tenía la idea de los viajes en el tiempo, hacer que sus personajes sacaran espíritus que hicieran poderes, como detener un ataque, pero resulta que no tienen ni los gráficos para hacer posible esto ni saben como hacer la programación o eventos para que esto ocurra, lo que los frustra y vuelven a hacer todo de nuevo para quitar eso, luego vuelven a toparse con otro problema igual cuando el menú no queda como quieren y así consecutivamente, porque son escritores y la ayuda de personas que sí saben no suele ser gratis, suele tener un precio y más allá de un precio es saber exactamente que vas a usar.

Imagina que contratas a alguien, le dices que te haga unos gráficos de enemigos, pero vas haciendo la historia al momento que vas haciendo el juego, entonces te das cuenta que el enemigo no tenía que ser así, tenía que tener otra forma, que era mejor sí el héroe tenía brazo mecánico, el grafista te va a cobrar por cada cambio o rediseño que le pidas, espero tengas suficiente dinero para pagar cada cambio que quieres, porque no lo pensaste desde un comienzo.

Lo mismo se aplica en la jugabilidad, sí comienzas con una jugabilidad y luego piensas porque no le pongo espíritus y que puedan tener cinco espíritus y que tengan factores de elementos, pagas por que te hagan el sistema pero luego no quieres espíritus, quieres que capturen seres espirituales como pokémon, vas a tener que pagar otro sistema más, todo por no definir nada realmente como debe de ser, y estos sistemas no suelen ser baratos, ademas solo diseñan los sistemas, tu debes ajustarlos, ponerles que características tendrán, sí quieres que también pongan esos datos de cuánta vida tendrán, a que son débiles, las habilidades y sus poderes especiales, vas a tener que pagarle más.

Las cosas son así de complejas, pero sí haces los 16 puntos y luego contestas las preguntas, vas a tener algo muy eficiente por dos razones principales.

La primera es que te autolimitas, limitarse es lo más importante en la industria de los videojuegos, esto porque los recursos y el tiempo son limitados, sí una empresa dice que van a sacar el juego el 20 de abril del 2022, para esa fecha debe estar listo sí o sí, porque de lo contrario son más salarios que pagar y pérdida de dinero, no se está generando dinero para hacer más juegos, no todo se puede hacer rápido ni de la mejor manera instantáneamente, se requiere mucho esfuerzo que se hace en equipo, para lograrlo deben saber que hace falta y cuánto tiempo les toma hacer las cosas, sí todo sale bien, todos harán las cosas conforme al tiempo necesario y saldrá a tiempo.

La segunda, es que conoces que falta, que necesitas y te ajustas a lo que realmente puedes tener, capaz tu proyecto es demasiado bueno, sí, algo nunca antes visto, pero no existe nada con lo que lo puedas hacer, pero esto te puede ayudar para ir recolectando todo el material que necesitas o bien tener y poder desarrollar un GDD (Game Design Document) para que lo puedas ofrecer como carta de desarrollo, sí te dan luz verde, gente estará trabajando por hacer realidad tu sueño y tu sabes que se necesita hacer.

Hay una razón más de hacer todo esto, quizás consigas un equipo de trabajo, gente que se ha ofrecido en ayudarte, tienen talento para ayudarte con el sistema de jugabilidad, con los gráficos, la música y tu tienes la historia, pero no solo la historia, eres el líder y tiene todos los datos para hacer realidad el juego, sabes como debe ir ensamblado, ese rompecabezas se arma con las piezas que cada persona de tu equipo puede ofrecer, pero imagina que uno de ellos está en contra de tu historia, dice que tu idea no es buena, ya llevaban un 30% del juego hecho, estaban haciendo todo según la historia y cuando les contaste cómo seguía la historia, no les gusto, por ser gente que no tiene un contrato ni les pagas, tienen toda la libertad de irse, sí te hicieron material, ese material se lo pueden llevar, ya que ellos son los creadores originales, no tienes el derecho legal de reclamar sí no lo hacen bajo contrato o compra de material. 

¿Que pasara ahora? Sí alguien se va puede robarse toda la idea, quizás hasta convencer a otros de que mejor hagan la historia de este que se va y se lleva a otros, tu tienes una ventaja, tu sabes todo lo que necesitas, ya tienes un porcentaje del juego hecho y el debe iniciar todo de cero, los gráficos quizás no le sirvan, la música tampoco, porque no es el estilo que desea para su juego, el quiere otro, ser mejor que tu, pero tu tienes la ventaja de tener todo estructurado, ya tienes todo como se mezcla, ya lo planificaste al seguir la estrategia, tu juego saldrá y el de esa persona quizás nunca, porque ni fue buen líder, ni supo plasmar su idea porque nunca planificó su juego, cada 10 días cambiaba de opinión.

Esto me lleva a un último punto, no reveles todo a tu equipo, la planificación es la obra del líder, el líder debe indicar según las fases o capítulos de desarrollo, que se necesita hacer, debes saber indicar que tareas cumplirá cada quien, pero no revelar toda la información, para eso es importante saber hacer la sinopsis, una buena sinopsis debe ser corta, clara, concisa, fácil de entender para cualquiera, de ese modo atraer a la gente, das a conocer tu propuesta con un mensaje de marketing, te promocionas. Divide las cosas y dosificalas, ve entregando poquito a poquito la información, misión a misión, por ejemplo el grafista, le vas a comentar el universo, los elementos generales, y las biografías de los personajes para que haga los personajes, sí son varios, unos deben hacer los personajes, otros los enemigos, así se mantiene un estilo general, también debe haber un diseño y arte de concepto de como serán los gráficos en general, tanto enemigos como elementos gráficos y personajes, eso hace que todos trabajen con el mismo objetivo de conseguir gráficos similares y cada uno de los grafistas con objetivos de uno personajes, otro enemigos, otro antagonistas y otro los tilesets.

La separación de actividades permite mantener un flujo constante de trabajo y avance, esto también permite que no todo dependa de una sola persona, sí alguno falla pero deja su trabajo, sabes como continuar con todo lo que falta, esa es una gran diferencia entre no tener un plan de trabajo sin está estrategia y tener el plan de trabajo con la estrategia, sí no tienes el plan simplemente nunca vas a poder avanzar, vas a batallar 10 veces hasta 50 veces más que alguien que sí tiene el plan de trabajo. 

Usa está estrategia para tener toda la planificación de tu proyecto, cabe aclarar que no es a rajatabla, esta estrategia no esta probada, esta basada y diseñada a nivel administrativo, para enfocar esfuerzos de manera más sencilla, de la manera más lógica, para tener todo preparado, porque al final lo que se busca es que nunca te detenga nada y continúes con tu sueño de hacer realidad tu videojuego.

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