Estrategias de desarrollo

¿Como se hace un videojuego? Es una pregunta compleja, porque involucra demasiadas cosas, lo principal siempre serán las 4 áreas de desarrollo, Historia, Gráficos, Gameplay y Música, ¿pero para hacer el juego por dónde empiezas? ¿Porque llevo tanto tiempo haciendo cosas en mi proyecto y no veo día en que lo termine? 

Veamos, les comentaré primero como erróneamente muchos están desarrollando, les hablaré de las técnicas que se usan en la actualidad, que son parte de diversas variantes y estrategias para hacer un juego, hablaré de sus pros y sus contras y cómo se debería administrar de manera más eficaz para hacer que su videojuego, sea una realidad y no se quede a la mitad.

Actualmente en los grupos de desarrollo, todos los novatos, los que recién están incorporándose en crear un videojuego, tienen ya una idea de como quieren hacer su juego, sin embargo empiezan haciendo absolutamente todo al mismo tiempo, ¿a que me refiero con hacerlo todo al mismo tiempo? 

Los novatos he logrado ver de 3 tipos, hasta la fecha en los que los puedo englobar, según como actúan al desarrollar:

  • Los del primer tipo empiezan a practicar con el programa y empiezan a crear partes como una casa y un calabozo, pero aún no le ponen ni título a su juego y tampoco tienen una historia definida.
  • El segundo tipo básicamente tiene una historia en la cabeza, pero le tiene miedo al programa y empieza a probar una que otra cosilla, se le complica bastante los gráficos, así que anda picandole al programa y preguntando de todo del cómo se usa el programa.
  • El tercer tipo, principalmente sabe dibujar, hace uno que otro dibujo y tiene una historia definida, pero no le agrada que no sabe hacer las cosas en el programa, busca y busca como hacer que su personaje vuele y supere el multiverso, haciendo un mundo abierto gigante con pixel art o dibujos, pero la idea está tan grande que la ejecución se empieza a volver imposible.

Los desarrolladores suelen cometer muchos errores al momento de diseñar, el principal de todos es considerar y empezar su juego desde el comienzo cuando no se tiene nada de conocimientos, por ejemplo empiezan a hacer su versión de Final Fantasy VII re:Coded edition fanmade, que estuvieron pensando desde hace 5 años que jugaron el juego original, se quedaron con ganas de contar una historia mejorada a su criterio, el problema es que no conocen nada del programa y quieren hacer el juego ¡ya!, ahorita que lo tienen fresco en la cabeza, quieren volverlo ya realidad, quieren que el juego tomé forma ahora mismo, en su perfil de facebook y de twitter ya empiezan a decir que están desarrollando Final Fantasy VII re:Coded, una obra original de el mismo, pero la realidad es que solo tiene el título, el resto no tiene nada todavía, no sabe hacer una puerta, los gráficos tampoco los tiene, en el Software RPG Maker ve y sabe que tiene gráficos por defecto, asi que usa los que trae, personajes que no se parecen a nadie de Final Fantasy VII, pero igual los llama Cloud, Vicent, Sephirot, etc. Este proyecto ya desde un comienzo está destinado al fracaso.

¿Porque está condenado?, es básicamente porque el creador no sabe nada realmente de hacer el juego, no sabe que tanto debe hacer de las 4 áreas, ni siquiera sabía que son 4 áreas las que debe de cubrir, sabe que hay que hacer gráficos y con el programa debe hacer algo, para que haya algo como jugar, que el monito se pueda mover y combatir, sí no tuviera jugabilidad sería una novela gráfica y no un juego como tal.

Al ver el desarrollador que no tiene forma de hacer realidad un sistema de combate en tiempo real con gráficos 3D, con más de 40 ataques diferentes por personaje, entonces se empieza a frustrar, empieza a dejar todo más plano, más básico y no es lo que el quería originalmente, pero se le ocurrió una nueva idea, un nuevo juego, un nuevo Chronno Trigger, el tiempo que estuvo haciendo su primer proyecto de Final Fantasy le dio experiencia, por lo que ya tiene más una noción de como hacer las cosas y saber que sí puede o no puede hacer, pero al final abandono, por lo mismo de todos, faltó más de todo, su estrategia de desarrollo fue muy mala y usualmente suele seguir siendo mala hasta que tome clases o lea o vea vídeos de como desarrollar correctamente.

Está es la triste realidad de muchísimos desarrolladores que inician, que apenas han nacido en el mundo de desarrollo, buscan comerse el mundo cuando aún no tienen ni dientes, el camino del desarrollador siempre es largo y requiere mucho experimentar, experimentar y experimentar, crecer en conocimientos y técnicas para saber todo lo que es posible por hacer.

Existen mejores maneras de poder tener todo un esquema para poder hacer el gran sueño de hacer el juego una realidad, sin embargo, para hacer esto, se necesita un concepto de trabajo bien diseñado o en su caso, preparar las cosas para que pueda existir el juego, para ello vamos a explorar distintas estrategias de desarrollo, ¿pero que es una estrategia? 

Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.

 

Una estrategia comprende una serie de tácticas que son medidas más concretas para conseguir uno o varios objetivos.

Extracto de: https://www.significados.com/estrategia/

En este caso el objetivo máximo es hacer el videojuego, por lo que se necesita planificar cómo hacer realidad este objetivo, con que comenzar, con que continuar, que material e información hay que reunir que es necesario para hacer el juego, usualmente la planificación se hace por el líder, el director o administrador, posteriormente pasa todos los planes para que cada área haga su parte y pueda hacer el juego al juntar todo, lamentablemente no todos contamos con un equipo de personas que se dediquen a las áreas y hagan cada uno algo para el juego y sea solo una persona el que lo hace todo, pero al final hacer la planeación te da el poder de revisar muchas cosas y alterar lo que necesitas.

El gran poder de la planeación radica en algo muy sencillo, ¿cuando sabes que tu juego está a la mitad? ¿Cuando sabes que el juego está al 90% y en que fecha lo sacaras? Esas preguntas cuando no planeas nunca las conoces, no puedes decir – pues sí, fíjate que voy al 50%, sacó el juego el próximo año en junio –

No puedes estar seguro de ninguna fecha, porque no sabes ni que vas a hacer la próxima semana en tu juego, se te cruza una nueva idea de porqué no cambiar mejor al protagonista hombre por una mujer o dar elección de poner elección de sexo, pero sí lo haces, debes modificar todos los textos y ropas diseñadas para generalizar el sexo o hacer un mecanismo que detecte el sexo, esto atrasaría absolutamente todo lo que se había hecho, postergando aún más el tiempo en que saldrá el juego, y así es como muchas veces el no llevar una planeación, retrasa todo.

Al planificar limitas lo que vas a hacer, al limitarte, tienes algo bien definido, al tener algo bien definido es tomar decisiones y buscar soluciones para conseguir el mini objetivo deseado, como lo es, sí por ejemplo planificas hacer un sistema de combate por turnos con 40 ataques, resulta que no puedes hacer 40 nuevos ataques, pues diseñas 20 y les das nuevas propiedades para que sean 40, encontrar soluciones para llegar a la meta, todo eso va aunado a la planificación y toma de decisiones que dan el carácter como director de desarrollo y es experiencia al final de cuentas, una experiencia vital para que sepas auto administrar el trabajo.

En próximos artículos les presentare y explicare diversas estrategias, cada una es una forma en que se desarrollará un videojuego de mejor manera y con mayores posibilidades de terminar el juego o al menos analizar el desarrollo para ver sí es viable tu idea y detenerte antes de comenzar o al menos sepas que necesitas para empezar a desarrollar y no detenerte, lo único que sí se pide es que previamente ya hallas experimentado bastante y sepas crear cosas en el juego, de lo contrario la estrategia no puede hacer mágicamente que tu juego sea viable e inminentemente construido por acto de magia.

  • Estrategias de desarrollo 1.- De la historia al juego.
  • Estrategia 2.- Del gameplay al videojuego.
  • Estrategia 3.- Del concept art al juego.
  • Estrategia 4.- Primero conozco, luego existo.
  • Estrategia 5.- El método profesional GDD.

Las anteriores mencionadas son estrategias que se usan actualmente en el desarrollo, sin embargo las más semiprofesionales y profesionales son la segunda, la tercera y la quinta estrategia. 

Estas estrategias son de alto uso para los que están haciendo su juego, es necesario conocerlas y adaptarse a alguna, usualmente por el origen de la idea en que se hace el juego, ya que no todos tenemos el mismo talento, es decir, hay quienes son mejores diseñando gráficamente y quienes son mejores escribiendo, otros que son mejores programando y solo rara vez el que sabe de música sabe como iniciar el proyecto. 

Solo la última es la verdadera y más grande estrategia, la que todo profesional usa, de forma individual se puede hacer, pero está ideada más que nada para empresas constituidas, pero sí tu visión es ser profesional, es importante te acostumbres y conozcas también como se hace.

Exploraremos en sus respectivos artículos cada una de estas estrategias, esperando sean de gran ayuda para sus emprendimientos.

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